Depending on the amount of data to process, file generation may take longer.

If it takes too long to generate, you can limit the data by, for example, reducing the range of years.

Article

Download file Download BibTeX

Title

Gry wideo jako narzędzie sprawcze w partycypacji społecznej przy projektowaniu przestrzennym

Authors

[ 1 ] Instytut Architektury, Urbanistyki i Ochrony Dziedzictwa, Wydział Architektury, Politechnika Poznańska | [ P ] employee

Scientific discipline (Law 2.0)

[2.1] Architecture and urban planning

Title variant

EN Video games as an agency tool in social participation in spatial design

Year of publication

2021

Published in

Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Architektura, Urbanistyka, Architektura Wnętrz

Journal year: 2021 | Journal number: nr 7

Article type

scientific article

Publication language

polish

Keywords
PL
  • architektura
  • urbanistyka
  • gry wideo
  • partycypacja
  • sprawczość
EN
  • architecture
  • urbanism
  • video games
  • social participation
  • agency
Abstract

PL W artykule podejmuje się kwestie wybranych przykładów zastosowania gier wideo jako narzędzia sprawczego w partycypacji społecznej w projektowaniu. Podstawą rozważań jest zjawisko wzrastającej kultury videogamingu jako kultury partycypacyjnej. Z przytoczonych przykładów wynika potencjalna rola sprawcza gier i związanych z nimi mechanizmów jako aktorów w sieci powiązań między pozostałymi podmiotami i przedmiotami dialogu społecznego podczas planowania i realizacji lokalnej polityki przestrzennej. Ponadto wirtualna przestrzeń wykreowana w grach zdaje się też być cennym środowiskiem doświadczalnym pozwalającym na testowanie różnych rozwiązań z udziałem członków społeczności w sposób inkluzyjny. We wnioskach podano również potencjalne perspektywy dalszego rozwoju przedstawionych metod pozwalającego na pełniejsze rozproszenie całego procesu i możliwość włączenia w niego nie tylko lokalnych aktywistów, lecz wszystkich mających telefon z ekranem dotykowym.

EN The following paper addresses selected examples of the use of videogames as a causal tool in social participation in design. The discussion is based on the phenomenon of the growing culture of videogaming as a participatory culture. The cited examples show the potential causal role of games and related mechanisms as actors in a network of relationships between other subjects and objects of social dialogue during the planning and implementation of local spatial policy. Moreover, virtual space created in games seems to be a valuable experimental environ-ment for testing different solutions with the participation of community members in an inclusive manner. The conclusions also provide potential perspectives for further development of the presented methods allowing for a more comprehensive dispersion of the whole process and the possibility to involve not only local activists, but all those who own a touchscreen phone.

Pages (from - to)

233 - 242

DOI

10.21008/j.2658-2619.2021.7.18

License type

CC BY-SA (attribution - share alike)

Open Access Mode

open repository

Open Access Text Version

final published version

Full text of article

Download file

Access level to full text

public

Ministry points / journal

40

Ministry points / journal in years 2017-2021

40

This website uses cookies to remember the authenticated session of the user. For more information, read about Cookies and Privacy Policy.