W zależności od ilości danych do przetworzenia generowanie pliku może się wydłużyć.

Jeśli generowanie trwa zbyt długo można ograniczyć dane np. zmniejszając zakres lat.

Artykuł

Pobierz plik Pobierz BibTeX

Tytuł

Gry wideo jako narzędzie sprawcze w partycypacji społecznej przy projektowaniu przestrzennym

Autorzy

[ 1 ] Instytut Architektury, Urbanistyki i Ochrony Dziedzictwa, Wydział Architektury, Politechnika Poznańska | [ P ] pracownik

Dyscyplina naukowa (Ustawa 2.0)

[2.1] Architektura i urbanistyka

Wariant tytułu

EN Video games as an agency tool in social participation in spatial design

Rok publikacji

2021

Opublikowano w

Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej. Architektura, Urbanistyka, Architektura Wnętrz

Rocznik: 2021 | Numer: nr 7

Typ artykułu

artykuł naukowy

Język publikacji

polski

Słowa kluczowe
PL
  • architektura
  • urbanistyka
  • gry wideo
  • partycypacja
  • sprawczość
EN
  • architecture
  • urbanism
  • video games
  • social participation
  • agency
Streszczenie

PL W artykule podejmuje się kwestie wybranych przykładów zastosowania gier wideo jako narzędzia sprawczego w partycypacji społecznej w projektowaniu. Podstawą rozważań jest zjawisko wzrastającej kultury videogamingu jako kultury partycypacyjnej. Z przytoczonych przykładów wynika potencjalna rola sprawcza gier i związanych z nimi mechanizmów jako aktorów w sieci powiązań między pozostałymi podmiotami i przedmiotami dialogu społecznego podczas planowania i realizacji lokalnej polityki przestrzennej. Ponadto wirtualna przestrzeń wykreowana w grach zdaje się też być cennym środowiskiem doświadczalnym pozwalającym na testowanie różnych rozwiązań z udziałem członków społeczności w sposób inkluzyjny. We wnioskach podano również potencjalne perspektywy dalszego rozwoju przedstawionych metod pozwalającego na pełniejsze rozproszenie całego procesu i możliwość włączenia w niego nie tylko lokalnych aktywistów, lecz wszystkich mających telefon z ekranem dotykowym.

EN The following paper addresses selected examples of the use of videogames as a causal tool in social participation in design. The discussion is based on the phenomenon of the growing culture of videogaming as a participatory culture. The cited examples show the potential causal role of games and related mechanisms as actors in a network of relationships between other subjects and objects of social dialogue during the planning and implementation of local spatial policy. Moreover, virtual space created in games seems to be a valuable experimental environ-ment for testing different solutions with the participation of community members in an inclusive manner. The conclusions also provide potential perspectives for further development of the presented methods allowing for a more comprehensive dispersion of the whole process and the possibility to involve not only local activists, but all those who own a touchscreen phone.

Strony (od-do)

233 - 242

DOI

10.21008/j.2658-2619.2021.7.18

Typ licencji

CC BY-SA (uznanie autorstwa - na tych samych warunkach)

Tryb otwartego dostępu

otwarte repozytorium

Wersja tekstu w otwartym dostępie

ostateczna wersja opublikowana

Pełny tekst artykułu

Pobierz plik

Poziom dostępu do pełnego tekstu

publiczny

Punktacja Ministerstwa / czasopismo

40

Punktacja Ministerstwa / czasopismo w ewaluacji 2017-2021

40

Ta strona używa plików Cookies, w celu zapamiętania uwierzytelnionej sesji użytkownika. Aby dowiedzieć się więcej przeczytaj o plikach Cookies i Polityce Prywatności.